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JOUER DES PARTIES DE JEU DE ROLE
Deuxième ouvrage de la collection Sortir de l'Auberge, Jouer des Parties de Jeu de Rôle propose dix-sept articles, écrits par de nombreux contributeurs, donnant des conseils de jeu et proposant également une analyse de la pratique rôlistique.
Ouvert par deux pages de titres et de crédits, l'ouvrage se poursuit avec trois pages de biographies des auteurs. Puis une page de notice liste les principales abréviation, explicite les choix de références bibliographique et justifie l'usage par certains auteurs du féminin pour désigner les joueurs.
Le corps de l’ouvrage est divisé en trois parties thématiques encadrées par une introduction présentant l’organisation du livre (Introduction, décider de sa pratique, Jérôme Larré et Coralie David, 10 pages) et deux conclusions (Conclusion, Ne pas être cette joueuse-là, Selene Tonon, 16 pages, Et maintenant, Jérôme Larré et Coralie David, 11 pages) :
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I Les bases
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II Techniques avancées
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III Varier les plaisirs
Les bases propose sept articles.
- La bonne joueuse, tu vois, elle lance les dés… est une interview croisée d’Anne Richard-Davoust et du Grümph, qui occupe 8 pages. Il s'agit de savoir ce qu'est une bonne joueuse.
- Créer un personnage, par Coralie David, détaille sur vingt pages les questions à se poser pour créer son personnage, selon le type de jeu, les envies, la coordination avec les autres personnages, etc. Une fiche de synthèse d'une page résume le tout.
- Développer un personnage au fil du jeu, par Coralie David, 20 pages. Il s'agit de faire évoluer son personnage, en ajoutant ce qui lui manque, en faisant évoluer ses qualités et défauts, en tenant compte aussi de ce qui lui est arrivé. Le tout est résumé par une page de synthèse finale.
- Interpréter un personnage, par Romain d’Huissier, consacre 24 pages aux différentes techniques d'interprétation, aux avantages et inconvénients de l'expression en style direct ou indirect, aux façons de rendre visible la personnalité de son PJ. Une fiche vierge de personnalité de deux pages conclut le texte.
- Aider son personnage à gagner : le b.a.-ba de l’exploration de donjons, de Géraud G., 20 pages, traite de ce grand classique du jdr. Il s'agit de bien se préparer avant d'y entrer, de ne pas se perdre dedans d'avoir les bonnes techniques de combat, de gérer les ressources et les adversaires et de tirer parti de toutes les opportunités. La fiche de synthèse finale fait deux pages.
- Garder la balle en l’air voit Cédric Ferrand consacrer 16 pages à l'improvisation. Le meneur n'est pas le seul à le faire dans une partie et les techniques issues du théâtre d'improvisation peuvent être utiles. Elles inspirent une liste des douze fautes à éviter, du retard de jeu à la mauvaise conduite en passant par l'obstruction et le cabotinage. La synthèse fait deux pages.
- Jouer ensemble d'Emmanuel Gharbi, 20 pages, s'intéresse à la dynamique du groupe, aux questions comme les thèmes tabous ou les difficultés de communication tout autant qu'aux questions logistiques. La synthèse fait cinq pages et se termine par une liste de questions pour tirer partie de ce qui précéde.
La partie sur les techniques avancées propose cinq articles.
- Coopérer et rivaliser, voit Julien Pouard développer sur 14 pages les techniques pour travailler les dialogues et donner de la profondeur aux échanges. Le tout est synthétisé en deux pages.
- Se renouveler, par Coralie David et Jérôme Larré, détaille sur 16 pages une liste de techniques à employer lorsque la lassitude gagne pour renouveler ses actions. Il s'agit d'une liste de suggestions en une ou deux phrases, traitant de tous les compartiments du jeu.
- Créer du jeu pour les autres, par Coralie David et Jérôme Larré, 14 pages, propose de mettre en valeur les autres personnages, de leur créer des situations de jeu et de réutiliser leurs idées, le tout sans pour autant tomber dans la manipulation. La synthèse fait deux pages.
- Exploiter la distinction entre joueur et personnage, de Guylène Le Mignot, 14 pages. Il s'agit de savoir ce que le joueur recherche dans une partie, fusion avec son personnage, aventure épique ou histoire collaborative, et de voir ce qu'il faut privilégier et éviter selon le cas. Tout est résumé en une page finale.
- S’approprier un jeu, par Raphaël Bombayl, 18 pages. Comment découvrir efficacement un nouveau jeu, surtout quand c'est un ouvrage de grand volume ? Quelles questions poser au meneur sur sa nouvelle proposition, que lire en priorité, comment prendre des notes utiles, quelles règles connaître en priorité ? Et surtout comment construire son personnage et se l'approprier. La synthèse occupe quatre pages.
Enfin, la dernière partie, Varier les plaisirs, comprend cinq articles.
- Dépasser ces clichés, par Selene Tonon, 18 pages, se préoccupe de faire des personnages différents, par leur genre, leur orientation sexuelle ou leur ethnie. Des conseils sont proposés pour éviter les caricatures ou la mauvaise ambiance autour de la table. La synthèse tient sur deux pages.
- Faire d’un incapable un héros, voit Sandy Julien développer sur 16 pages la manière de jouer un personnage moins puissant, moins compétent que les autres sans que cela soit un pensum. Il s'agit de tirer parti de ses faiblesses, de trouver sa place et son rôle au sein du groupe, voire d'en devenir la mascotte. La synthèse prend trois pages.
- Jouer des génies, par Olivier Caïra, 16 pages, traite des techniques pour jouer un personnage nettement plus intelligent que soi et le faire ressentir aux autres, conformément à diverses œuvres littéraires ou cinématographiques. Cela peut nécessiter la complicité du meneur. Synthèse de quatre pages.
- Se laisser surprendre, de Peggy Chassenet, Coralie David et Jérôme Larré, 16 pages. Très inspiré d'Apocalypse World, ce texte propose des techniques pour jouer et se laisser surprendre par ce qui arrive : faire un background à trou, utiliser l'aléatoire ou des thématiques inhabituelles. La synthèse fait trois pages.
- S’entraîner, par Arnaud Pierre, 26 pages, utilise des techniques issues du théâtre d'improvisation pour proposer des exercices à même de faire progresser l'interprétation. Les six dernières pages en sont la synthèse.
Après les deux conclusions, les remerciement occupent trois pages et la table des matière une seule. Quelques pages blanches les suivent.
Fiche technique
- Tranche d'age
- 10+
- Nombre de joueurs
- 1
- Temps de jeu
- Plus de 2 heures