ROOM 25
search
  • ROOM 25

ROOM 25 ULTIMATE

49,95 €
TTC

La nouvelle version de Room 25 - Ultimate: Les saisons 1 et 2 de Room 25 réunies en une seule boîte de jeu

Un livret de règles épuré et deux modes de jeu possibles : Suspicion et Coopération

L’ajout d’une Tuile de l’extension Escape Room, des salles L’ajout d’une Tuile de l’extension Escape Room, des salles différentes et la simplification des cartes MAC

Dans Room 25 UltimateRoom 25 Ultimate, les prisonniers doivent
atteindre la Room 25 et la déplacer hors du Complexe. Il est constitué d’une grille 5 x 5 de différentes pièces, des plus banales aux plus mortelles ! Vous devrez explorer le Complexe, déjouer les pièges, tout en gardant un oeil attentif sur vos adversaires. Face au danger, tout est permis. Le mensonge, la trahison et parfois même la coopération seront vos outils dans ce jeu. Les gardiens doivent empêcher cela par tous les moyens nécessaires, même par l’élimination. Deux modes de jeu s’offrent à vous : le mode Suspicion et
le mode Coopération.

En fonction du mode de jeu et du nombre de joueurs, la partie se déroule en 6 à 10 tours. Chaque tour comprend 3 phases différentes: la programmation - chaque joueur choisit deux actions, les actions - à chaque tour, les joueurs résolvent tous leur première action, puis la seconde, et la phase de compte à rebours - qui avance le marqueur de tour et change l’ordre du tour. Le but et les conditions de fin de partie dépendent du mode auquel vous jouez

But et déroulement du jeu :

Mode Suspicion

À partir de 4 joueurs,

But

Les prisonniers doivent TOUS rejoindre la Room 25 et la déplacer
vers l’extérieur du Complexe. Tandis que les gardiens doivent
empêcher les prisonniers de s’échapper par tous les moyens nécessaires,
y compris leur élimination.

Distribution des rôles :

A 4 et 5 joueurs, il y a une carte de plus que de joueurs, cela permet de créer le doute sur la présence des gardiens et leur nombre. Sur des parties à 4 joueurs, il n’y aura pas forcément de gardien.

Révélation des Gardiens

Un gardien peut décider de révéler son identité n’importe quand pendant son tour de jeu. À partir du tour suivant et pour le reste de la partie, le gardien révélé n’a plus besoin de programmer ses actions. Quand arrive son tour, il choisit librement une action, place le jeton action et joue instantanément. En deuxième action, il ne peut cependant pas jouer la même action que la première.

Révélation des Prisonniers

Les prisonniers NE DOIVENT JAMAIS révéler volontairement leur identité en cours de partie, sauf dans les cas indiqués ci-dessous.

À n’importe quel moment du jeu, si le total des personnages sur la Room 25 et des personnages morts est supérieur au nombre de personnages restants, ces derniers (donc les personnages vivants hors de la Room 25) révèlent immédiatement leur identité.

Si un personnage est éliminé, il garde son identité secrète. Si un deuxième personnage est éliminé, le 1er à avoir été éliminé DOIT révéler son identité.

Conditions de victoire


Les PRISONNIERS remportent la partie :
• Si TOUS les prisonniers sont présents sur la Room 25 et qu’ils la déplacent hors du Complexe en jouant l’action Contrôler, avant la fin du décompte.
• Si un prisonnier seulement a été éliminé ou n’a pas atteint la Room 25, les autres peuvent s’extraire du Complexe, mais uniquement durant le DERNIER TOUR de jeu.
Les GARDIENS remportent la partie :
• Si deux prisonniers sont éliminés.
• Si les prisonniers n’ont pas réussi à s’échapper avant la fin du décompte.

Mode Coopération

2 à 6 joueurs, Compteur de tour

But

Tous les prisonniers jouent ensemble, sans gardien pour leur tendre des pièges. Cependant, ils n’ont que peu de tours pour trouver la Room 25 et l’extraire du Complexe.

Conditions de victoire

C’est une VICTOIRE TOTALE si TOUS les personnages atteignent la Room 25 et quittent le Complexe avant la fin du décompte. C’est une VICTOIRE PARTIELLE si UN seul personnage est éliminé. Si plus d’un personnage est éliminé, tous les joueurs perdent immédiatement la partie.

Suspicion, 8 tuiles Rôle : 2 tuiles Gardien et 6 tuiles Prisonnier, 8 jetons
Contrôle, 4 marqueurs Do Not Cross, 2 marqueurs Verrou, 58 cartes
M.A.C - Pour chaque personnage (8 au total) : 1 figurine, 5 jetons
Action, 1 balise mémorielle, 1 marqueur de tour, 1 fiche Personnage,
1 jeton Adrénaline, pour Alice et Bruce : 1 jeton Caché chacun

Matagot
MATROO013757

Fiche technique

Tranche d'age
10+
Nombre de joueurs
2-8
Univers
Futuriste
Temps de jeu
entre 30 minutes et 1 heure
Commentaires (0)
Aucun avis n'a été publié pour le moment.