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TAKE THAT
12,00 €
TTC
Quand on a aimé 6 qui prend, Lobo 77 et The Game, on ne peut qu'adorer Take that!
De ses prédécesseurs, Take That garde la simplicité et l'efficacité.
Une rangée se forme au centre de la table, à son tour, un joueur doit choisir entre :
- prolonger la rangée en jouant une carte distante au maximum de 10 de la précédente.
- Récupérer une carte de la rangée en jouant sa carte "twistée", c'est-à-dire ayant ces 2 chiffres inversés (37 et 73 par exemple). Cela lui fait gagner 2 points
- Ramasser la rangée et en commencer une nouvelle, mais chaque carte de la rangée lui fait perdre 1 points... ou 5 points pour une carte Crapaud
C'est tout, mais le plaisir est très vite là :
- Être à deux doigts de ne plus pouvoir jouer et regarder quelqu'un d'autre ramasser une grosse rangée est très satisfaisant.
- Twister à tout va et gagner des points, c'est agréable !
Et se prolonge dans le temps :
- Comprendre que parfois il vaut mieux garder un twist en réserve et influencer plutôt la direction de la rangée (l'entraîner vers le bas, par exemple, si on a beaucoup de petites cartes en main) est ce genre de progression qui donne envie de rejouer.
- Ramasser une petite rangée plutôt que d'aller vers une catastrophe est un sacrifice qui donne de la profondeur à votre gameplay.
- Commencer à retenir les cartes jouées pour aller dans la bonne direction et éviter de jouer une carte "twistable" est le signe que l'on a beaucoup jouer à Take That!
De plus, Take That a un intérêt éducatif non négligeable :
- être capable de jouer une carte située entre -10 et +10 de la carte précédente est loin d'être trivial pour un enfant entre 6 et 9 ans.
- Faire ces calculs tout en continuant de considérer les nombres également comme juste la juxtaposition de chiffres demande une gymnastique intellectuelle intéressante et satisfaisante.
Fiche technique
- Tranche d'age
- 8+
- Nombre de joueurs
- 2-4
- Univers
- Comtemporain
- Temps de jeu
- entre 15 et 30 minutes
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