Une rangée se forme au centre de la table, à son tour, un joueur doit choisir entre :
- prolonger la rangée en jouant une carte distante au maximum de 10 de la précédente.
- Récupérer une carte de la rangée en jouant sa carte "twistée", c'est-à-dire ayant ces 2 chiffres inversés (37 et 73 par exemple). Cela lui fait gagner 2 points
- Ramasser la rangée et en commencer une nouvelle, mais chaque carte de la rangée lui fait perdre 1 points... ou 5 points pour une carte Crapaud
C'est tout, mais le plaisir est très vite là :
- Être à deux doigts de ne plus pouvoir jouer et regarder quelqu'un d'autre ramasser une grosse rangée est très satisfaisant.
- Twister à tout va et gagner des points, c'est agréable !
Et se prolonge dans le temps :
- Comprendre que parfois il vaut mieux garder un twist en réserve et influencer plutôt la direction de la rangée (l'entraîner vers le bas, par exemple, si on a beaucoup de petites cartes en main) est ce genre de progression qui donne envie de rejouer.
- Ramasser une petite rangée plutôt que d'aller vers une catastrophe est un sacrifice qui donne de la profondeur à votre gameplay.
- Commencer à retenir les cartes jouées pour aller dans la bonne direction et éviter de jouer une carte "twistable" est le signe que l'on a beaucoup jouer à Take That!
De plus, Take That a un intérêt éducatif non négligeable :
- être capable de jouer une carte située entre -10 et +10 de la carte précédente est loin d'être trivial pour un enfant entre 6 et 9 ans.
- Faire ces calculs tout en continuant de considérer les nombres également comme juste la juxtaposition de chiffres demande une gymnastique intellectuelle intéressante et satisfaisante.