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DON'T REST YOUR HEAD / DON'T LOSE YOUR MIND
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DON'T REST YOUR HEAD / DON'T LOSE YOUR MIND

39,95 €
TTC

Dans votre chambre plongée dans la pénombre, le réveil affiche 3 heures du matin. Vous êtes assis dans le noir; le cendrier devant vous est plein à craquer.
Une fois de plus, vous n'avez pas dormi. Ce sont peut être vos soucis qui vous rendent insomniaque; ou alors, vous avez bu beaucoup trop de café. Allez savoir......

.
..... Impossible de trouver le sommeil. Vous quittez votre appartement, parce que l'air frais, c'est quand même mieux que le lait chaud. Et vous vous retrouvez à marcher sans but dans la ville, ressassant vos pensées désodonnées.

C'est là que quelque chose a changé.

Vous marchez sans but dans les rues tortueuses de Mad City. Vous n'êtes plus un Dormeur. Vous êtes un éveillé. Mais les ombres que vous voyez s'étirer dans la périphérie de votre champ de vision ne sont pas de simples effets d'optique. Vous êtes devenu une cible: Ils sont là, dans les ténèbres, les griffes dégoulinantes, les Cauchemars de Mad City. Ils vous suivent, guettant le moindre faux pas pour vous dépecer vivant.

Impossible de fuir ni de se cacher. ils peuvent vous sentir. Vous êtes un phare vivant pour les monstruosités qui rampent sous la lune blafarde.

Vous devez survivre, avant que ne sonne le treizième heure. Soyez prêt. Restez Éveillé.


La version française de Don't Rest Your Head regroupe dans un pack le jeu et son supplément Don't Lose Your Mind.

Don't Rest Your Head met les joueurs dans la peau d'insomniaques que la privation de sommeil a rendu capables de voir une autre réalité. En devenant des Eveillés ils ont eu soudainement accès à une dimension parallèle à la notre : Mad City (la ville démente). Une ville malsaine et tentaculaire dirigée et peuplée par des cauchemars. Certains d'entre eux en veulent spécifiquement aux personnages des joueurs. Pour s'en sortir ils doivent rester éveillés à tout prix.

Au delà de la description sous forme de questions au joueur, un personnages est défini par quelques valeurs chiffrées : la Discipline, utilisée pour résoudre toutes les actions du personnages. L'Épuisement (Exhaustion) et la Folie (Madness) lui permettent d'améliorer ses chances, mais à un prix très élevé. Le personnage possède également un talent lié à l'Épuisement et un autre lié à la folie. Dans le premier cas il permet au personnage d'avoir un niveau de compétence surnaturel dans un domaine précis : faire des bonds de 20 mètres, devenir un expert en arts martiaux... Les talents liés à la Folie vont beaucoup plus loin et n'ont pas besoin d'être « réaliste » : téléportation, immunité aux dégâts, etc. Le joueur définit également comment son personnage réagit en répartissant des opints entre deux types de Réactions, Bastonnade (Fight) ou Débandade (Flight).

Le jeu utilise des D6 pour lesquels un résultat de 1, 2 ou 3 sur un dé est considéré comme un succès. Le but est d'obtenir plus de succès que son adversaire. La Discipline, l'Épuisement et la Folie sont représentés par des dés de couleurs différentes. Lorsqu'il se retrouve dans un conflit, le joueur lance ses dés de discipline, agrémentés s'il le souhaite de dés d'épuisement et de folie, qui sont opposés aux jets de Tourment (Pain) du Meneur de jeu. Selon le type de dé qui « domine » dans un jet (celui qui obtient le résultat le plus élevé) un personnage peut garder le contrôle (Discipline domine), augmenter ses points d'Épuisement (Épuisement domine), augmenter ses points de Folie (Folie domine). Arrivé au maximum en Épuisement le personnage s'endort et commence à attirer les créatures de cauchemar. Au maximum en Folie le personnage est victime d'une crise psychotique et fait diminuer son niveau de Discipline. Si ce dernier descend à 0, le personnage devient un Cauchemar et donc un PNJ. Si c'est le Tourment qui domine alors le Meneur de jeu gagne un point de Désespoir qu'il peut utiliser pour faire souffrir un personnage, mais celui-ci reçoit en retour un point d'Espoir qui lui permet d'améliorer son sort, Espoir et Désespoir étant représentés par des Jetons (Coins). L'Espoir peut être utilisé pour réduire le niveau d'Épuisement ou décocher une Réactions, restaurer la Discipline ou aujmenter temporairement celle-ci lors d'un jet de dés.

 

Caractéristiques

  • Couverture à rabats, dos cousu-collé pour les deux livrets
  • 1 Livret 16x24cm de 80 pages noir et blanc (Don't Rest Your Head)
  • 1 Livret 16x24cm de 144 pages noir et blanc (Don't Lose Your Mind)

Fiche technique

Tranche d'age
14+
Nombre de joueurs
2-8
Univers
Fantastique
Temps de jeu
Plus de 2 heures
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